来自Clash Royale与Clash of Clans开发团队的3对3战斗游戏

Brawl Stars是一款实时战斗游戏,两个团队(每队三人)将在一个布满重重障碍以及各种可互动元素的场景中一较高下。你的目标:给对手一点教训。 操控人物很简单,事实上,在竖屏模式…

Brawl Stars是一款实时战斗游戏,两个团队(每队三人)将在一个布满重重障碍以及各种可互动元素的场景中一较高下。你的目标:给对手一点教训。

操控人物很简单,事实上,在竖屏模式下,只要一根手指就能操作。用手指按住屏幕并滑动,即可移动人物并攻击。你还能够通过这种方式释放特殊能力,如果你想获取胜利,这必不可少。

在Brawl Stars中,你会看到多种游戏模式。在‘奖励’模式中,你的目标是在游戏结束时获得比对手更多的星星。而在另一些游戏模式中,你可能需要为了地图中的水晶而战,或是在史诗般的‘死亡竞赛’中直接对抗其他玩家。

Brawl Stars是又一款来自Supercell的大作;专为移动设备设计,拥有完美的操控方式,大量角色和游戏模式、百分百迷人的画面。

社交类软件项目,一般架构都是BS或CS,就层级来说,有二层三层多层。其实就是有一个客户端,有多个服务器。客户端其实就是我们最常见的社交软件的界面。服务端,一般用户肯定是看不到的,那么应该有应用服务,文件服务,图片服务,语音服务,视频服务,安全服务,认证服务,数据库服务等。

这里面社交软件的界面研发设计相对简单,各种功能都考虑到即可,但是我们不要忘记,社交软件重要的功能是信息交互,人与人之间的信息交互,那么你如何将各种信息传给别人同时你又如何接受别人传给你的信息,而这又涉及一对一,一对多等情况。

没有全能的开发人员,所以开发一个社交软件,一个7人的团队,必须有人懂架构,有人懂性能,有人懂数据库,有人懂前端,有人懂网络。

尤其是性能,牵扯到的知识面牵扯到的技术非常多而且也非常难。

就拿性能调优来说,比如在大量人员同时使用时,消息发不出去或者消息丢失或者有人老是掉线。那么你首先要定位问题出在哪里,是软件造成的还是硬件造成的还是网络造成的。

如果是软件,还要定位是前端的原因还是后台的原因。如果是后台,还要定位是应用服务器的原因还是数据库的原因。

如果是网络,还要确定网络协议,数据包加密解密,网络传输等。

而上面每一点,如果要真正解决,那么必须要具备高深的专业知识与技能。

相信说了这么多,你应该明白了,一个看似简单的社交软件,其实涉及到的知识以及技术非常多,难点也非常多,所以我们不要只通过表面去看待一个软件项目。

去路边捡两空汽油桶,挖通了接起来,找村头修自行车的二狗帮忙,焊在一起,再去鞭炮厂弄两编织袋黑火药装进去,在桶壁上锥个眼塞一个炮捻,这不就是个火箭吗?半天功夫就能完成,还用得着一大帮科学家工程师的捣鼓好几十年?他们就是为了磨洋工骗钱。

用户量决定你的服务器规模有多大,还要考虑服务器架构设计,像微信这样的,你可以想象一下QQ运营了多少年了,腾讯在后端积累二十来年了,服务器设计对他们而言根本不是问题,改改代码,拉个架构,加几千几万台服务器就弄完了,而且现在腾讯都是各种数据中台,各种云端微服务接口,很多时候实现什么功能接口都是一条龙搞定的。微信后台服务器至少几百个模块在运行,每个模块都不是一两个人能完成的。

这就是钱的力量。

有钱,能让你随心所欲的召集人才来迭代项目,哪怕一开始项目烂到根子上了,都可以让它起死回生。所以互联网是一个讲技术的地方,但是更重要的前期不是技术,而是钱。只要能搞到钱,后面各种技术硬件都能跟进。

但是小团队远远做不到这些,他们帮你实现,可能从你的需求考量,还要设计界面,然后从哪里搞一个基础的架构,再改一改,毕竟像这种社交软件模版很多。

至于服务器能承受多少用户量,取决于你有多少钱,有钱你就有更好的架构,更好的硬件集群。微信这么庞大的用户量,不用钱堆硬件设施是根本不可能的。

所以呢,小团队只能做着玩玩,当个PPT,程序能正常聊通就已经可以烧香拜佛了。

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